가상현실 기기 시장 활성화, 성장 가능성은 얼마나?

편집부 / 기사승인 : 2016-06-20 15:49:33
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IDC, 올해 VR과 AR 하드웨어 시장 규모 23억 달러

국내외 스마트폰 제조업체 VR관련 기기 잇따라 출시

전문가들 "기기뿐만 아니라 관련 콘텐츠 집중 생산해야"

(서울=포커스뉴스) "소비자들이 콘텐츠를 VR(가상현실)로 즐기면서 콘텐츠가 굉장히 빠르게 늘어갈 것이고, 개선된 하드웨어로 VR은 대중화될 것이다.“

"스마트폰이 중요하지만, 웨어러블과 VR 같이 다른 연결된 기기들에 자연적인 확장을 만드는 것이 더 중요하다."

고동진 삼성전자 무선사업부 사장과 셔 왕(Cher Wang) HTC CEO가 VR시장에 대해 최근 언급한 내용이다.

스마트폰의 발달과 함께 VR시장도 한층 뜨거워지고 있다. 20일 시장조사기관 IDC에 따르면 올해 VR과 증강현실(AR) 하드웨어 시장 규모가 23억 달러에 도달할 것으로 전망된다. 또 VR기기 총 출하량은 1000만대로 예상된다. 대표적 VR HMDs(head-mounted displays) 기기 출시 기업으로는 오큘러스(Oculus), HTC, Sony로 세 기업의 VR기기 출하량은 200만 개를 넘을 것으로 보인다.

VR 기기에 탑재된 기기는 출력(Output) 디바이스와 입력(Input) 디바이스로 나뉜다. 출력 디바이스는 사용자들이 시각·청각·촉각·움직임 등을 지각하게 해주는 장치다. 시각 디스플레이 장치 중 대표적인 하드웨어는 투구형 디스플레이 기기 HMD로, 최근 출시되고 있는 오큘러스 리프트, HTC 바이브(Vive) 등이 해당된다.

지난 4월 출시된 바이브는 게임회사 Valve와 협력해 만든 스팀(Steam) 기반 VR 헤드셋이다.PC에 연결해 사용이 가능하고, Valve의 맘모스 게임 생태환경에서 작동된다.


오큘러스의 리프트는 OLED가 장착된 HMD로, 스피커와 마이크가 내장돼 있고, 스탠딩 센서와 교신해 위치정보를 주고받을 수 있는 센서들도 장착돼 있다. 정면에 스탠딩 센서를 두고 일정 공간을 가상현실 공간으로 인식한다.

국내에선 삼성전자와 LG전자가 VR를 비롯한 관련 기기들을 잇따라 출시했다. 삼성전자는 고글형태로 제작된 ‘기어VR’을 선보였다. 갤럭시 S7 시리즈, 갤럭시노트5, 갤럭시S6 시리즈 스마트폰을 기기전면에 장착해 사용할 수있다. 무게는 전작대비 19% 가벼워진 318g이다. 영화 감상이나 게임, 가상 현실 전용 콘텐츠를 장시간 사용해도 착용에 부담감이 적다는 게 삼성전자 측의 설명이다.

아울러 삼성전자는 360도 촬영이 가능한 카메라 ‘기어360’도 출시했다. 이 제품은 앞뒤에 탑재된 2개의 어안(魚眼)렌즈로 상하좌우 모든 공간을 촬영할 수 있다. 또 듀얼 이미지 센서가 적용돼 UHD급(3840x1920)의 고해상도 동영상 촬영과 최대 3000만 화소의 사진 촬영이 가능하다. 또 기기 전후면 카메라에 모두 조리개값 F2.0의 렌즈가 탑재돼 저조도에서 보다 밝고 선명한 화질의 영상과 사진을 촬영할 수 있다.

LG전자의 ‘360VR’은 무게가 118g로 스마트폰과 선으로 연결이 가능하며, 안경을 끼듯 착용하는 제품이다. 이와 함께 LG전자는 사용자들이 손쉽게 VR 컨텐츠를 제작할 수 있는 ‘LG 360캠’도 선보였다. LG전자가 지난 3월 말 출시한 'LG G5'의 '프렌즈(주변기기)' 중 하나다. 이 제품은 구글 스트리트 뷰의 콘텐츠 표준방식 및 'OSC(Open Spherical Camera) API'를 채택해, 스트리트 뷰 애플리캐이션(앱)과 호환된다. 또 3개의 마이크를 내장한 5.1 채널 서라운드 사운드 레코딩을 지원한다. 또 1200mAh의 내장 배터리를 탑재해 70분 이상 동영상 촬영이 가능하다. 마이크로SD 카드 슬롯이 있어 2테라바이트까지 저장공간을 확장할 수도 있다.

제품 출시에 맞춰 국내 기업들은 VR 콘텐츠의 대중화를 위한 이벤트를 운영 중이다. 삼성전자는 최근 용인 에버랜드의 놀이기구 '티익스프레스' 옆에 위치한 기어 VR 어드벤처라는 공간을 마련했다. 이곳에서 방문객들은 티익스프레스와 호러메이즈 등 에버랜드의 대표 놀이기구를 기어 VR과 롤러코스터 형태의 20개의 좌석으로 구성된 4D 시뮬레이션 기구를 통해 가상현실 방식으로 체험할 수 있다.

이러한 움직임에도 불구, VR기기는 늘어나고 있는 추세지만 관련 콘텐츠는 적은 편이다. 국내 VR 관련 기업들은 게임과 영상 콘텐츠 제작 위주가 대부분이다. 그러나 향후 전망은 긍정적이다. 업계에선 VR의 발전을 통해 부동산 거래·공연·스포츠·교육·헬스케어·군사·엔지니어링 등 분야에서 변화가 일어날 수 있을 것으로 보고있다.

코트라 실리콘밸리 담당 무역관은 “한국은 본격적인 VR 기술 개발 인력과 인재양성이 필요하다”며 “이를 위해 문화체육관광부·미래창조과학부·고용노동부·교육부 등의 협업이 요구된다”고 설명했다.

VR과 관련 콘텐츠 전문가들의 노력도 요구된다. 한국VR산업협회 관계자는 “국내 VR 분야는 미국이나 유럽에 비해 1년 반에서 2년 정도 늦어, 지금 준비하지 않으면 기회를 못 잡을 수도 있다”고 우려를 표했다.용인 에버랜드에 위치한 ‘기어 VR 어드벤처’에서 에버랜드의 대표 놀이기구를 ‘기어 VR’과 4D 시뮬레이터로 체험하는 모습. <사진제공=삼성전자>HTC가 출시한 가상현실 기기 바이브(Vive) 제품. <사진출처=wareable홈페이지>LG 360VR <사진출처=LG전자 공식홈페이지>

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